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使用3ds max多边形建模制作海盗头盔

发表于 2013-10-1 14:05:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

3ds max 多边形建模 头盔 三维

3ds max 多边形建模 头盔 三维


在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
  • 使用“对称”修改器将编辑工作镜像到模型的一侧。
  • 通过连接多边形边创建循环。
  • 使用各种挤出技术扩展多边形。
  • 创建倒角和插入图形。


使用基本多边形编辑创建头盔

当您建立圆角对象(如本教程中的头盔)的模型时,建议您不要 使用球体作为起始点。
下一个图显示了构成球体的多边形。球体顶部由三角多边形(其顶点在极点处汇聚到一起)组成。这可能会在稍后引起问题。
顶点在其极点处汇聚到一起的球体顶部

因此,最好是只使用矩形多边形建立圆角对象(而不是实际球体)的模型。您将在本课中使用此技术。
请按照以下步骤创建基本头盔的外形:
  • 启动 3ds Max。
    默认情况下,石墨建模工具功能区的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。
    注意如果您在前一个 3ds Max 工作会话中自定义了工作台,则功能区在工作站中的显示可能有所不同。本教程假定您使用的是默认配置。
  • 单击 展开/最小化图标若干次,直至显示整个功能区。

  • 由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。
  • 在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框 “显示单位比例”组中,确保“通用单位”处于选定状态。
  • 激活“透视”视口,然后按 Alt+W 使其最大化。
  • “创建”面板上,激活 (“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。
  • 拖动以创建任意大小的长方体。
  • “修改”面板 “参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为 50.0

  • 当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。
  • “层次”面板 “调整轴”卷展栏 “移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。
  • 在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。
  • 在主工具栏上,单击 (“选择并旋转”),然后旋转长方体。
    现在,长方体围绕对象的重心旋转。
  • 撤消旋转。
    也可以按 Ctrl+Z 组合键来撤消操作。
  • 右键单击长方体,然后选择 “变换”“移动”。
  • 在视口下的状态栏上有 X、Y 和 Z 微调器,您可以在其中输入变换值。右键单击 X、Y 和 Z 变换微调器右边的箭头可将这些值一一都设置为 0.0
    现在,长方体的中心位于世界坐标的中心(原点)。
  • 单击 (选择对象)取消激活“移动”工具。
将长方体变为球体:
  • “修改”面板 “参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为 4
  • 按 F4 启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。

  • 按 F4 键后,“明暗处理”视口标签应显示“真实 + 边面”。
  • 从“修改器”列表中选择“球形化”。


  • 应用了“球形化”修改器的长方体

    对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。
    您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。

优化图形:
  • 在视口中,右键单击球体,然后在四元菜单的“变换”(右下方)区域中,选择“转换为”“转换为可编辑多边形”。
    此功能区将更新以显示一组多边形编辑工具。
  • 单击 (最大化视口切换)以显示全部四个视口。右键单击“前”视口以将其激活,然后再次单击 (最大化视口切换)。
  • 在功能区 “多边形建模”面板上,单击 (顶点)转到“顶点”子对象层级。

  • 通过区域选择方式选择对象下半部分中的所有顶点(但不包括中纬线)。
    “区域选择”几何体是指拖动光标以选择拖动区域内的对象。默认的选择图形是矩形;您还可以选择其他图形。

    拖动矩形以选择下方的顶点


    下方的顶点已被选定

    按 Delete 键。
    现在形成了头盔的半球形圆顶。

    下方的顶点已被删除

    接下来您将使对象略呈圆锥形。
  • 单击 (最大化视口切换)以显示全部四个视口。右键单击“透视”视口以将其激活,然后再次单击 (最大化视口切换)。
  • 选择头盔顶部的顶点,然后沿着 Z 轴向上移动。

  • 在 Z 轴上变换后的顶部顶点

    请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。
  • 撤消顶点移动。
使用“软选择”定形头盔:
  • 在功能区“多边形建模”面板上,单击 (“软选择”)将其启用。

  • 默认情况下,3ds Max 会将“软选择”控件显示为精简工具栏。
  • 要将“软选择”控件添加到功能区,请执行下列操作之一:
    • 将工具栏拖到功能区的空白区域。
    • 将鼠标移动到工具栏右端附近。显示其他控件时,选择“将面板返回到功能区”。

  • 在“软选择”面板上,将“衰减”设置为 30.0
  • 沿着 Z 轴再次 移动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类似。
  • 在功能区“多边形建模”面板上,再次单击 (“软选择”)将其启用。
    接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。
  • 在视口中,拖动以选择所有对象顶点(或按 Ctrl+A 组合键),然后在功能区“细分”面板上,单击“网格平滑”。

  • 此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。
  • 在功能区“多边形建模”面板上,单击 (“顶点”)退出此子对象层级。


在“对称模式”下工作以向头盔添加细节

在本课中,您将在对称模式下对半个头盔进行操作。这样,您所做的任何更改将会完全为另一半头盔镜像。
设置课程:
  • 在上一课的基础上继续。
  • 如果打开新文件,则 选择头盔对象。如果“修改”面板未处于活动状态,在功能区 “多边形建模”面板上,单击“修改模式”。
    启用时,“修改模式”将使“石墨建模工具”的整个阵列可用。

添加“对称”修改器:
  • 在“多边形建模”面板上,激活 (“多边形”)以转到“多边形”子对象层级。
  • 单击功能区的“选择”选项卡。
  • 在“按一半”面板上,单击 (“Y”),然后单击 (“选择”)。


  • 这样将基于 Y 轴方向选择半个对象。
  • 在“按一半”面板上,单击“反转轴”。

  • 将多边形选择反转。新选定对象包含要移除的多边形。
  • 按 Delete。
    现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。
  • 在功能区上,单击“建模”选项卡。在头盔对象仍处于选定的状态下,转到 “修改”面板,然后从“修改器列表”中选择“对称”。
  • 在“参数”卷展栏 “镜像轴”组上,选择“Y”选项并启用“翻转”。

  • 这可以正确定向头盔的镜像那一半。
    请注意功能区是如何显示一组有限的建模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。
  • 在功能区“多边形建模”面板上,单击 (“上一个修改器”)。

  • “可编辑多边形”对象现在再次处于活动状态,功能区显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。
    头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。
  • 在“多边形建模”面板上,单击 (“显示最终结果”)以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。
  • 再次单击 (“显示最终结果”)以将其禁用。
预览网格平滑:
  • 在“编辑”面板上,单击 (“使用 NURMS”)。(NURMS 是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。)

  • “使用 NURMS”面板将显示为一个小的浮动对话框。
  • 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2
    这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。最好是指定不大于 3 的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加 1 时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。这样可能会使得计算所花费的时间非常长。
  • 如果“显示框架”按钮已启用,请将其禁用以更清楚地查看由 NURMS 迭代次数添加的几何体。
  • 在功能区“编辑”面板上,单击(“使用 NURMS”)将其禁用。
    接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直背脊的挤出。

选择要挤出的接合口和边面:
  • 在“多边形建模”面板上,激活 (“边”)以转到“边”子对象层级。
  • 在视口中, 选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板上单击 (“环形”)。


  • 3ds Max 将选择与对象周围的环形中第一条边平行的所有边。
  • 在“循环”面板上,按住 Shift 并单击 (“连接”)。

  • 3ds Max 将在选定边的周围绘制单个边循环。此外,它还将显示“连接”工具的“Caddy”控件。
    (在按住 Shift 键并单击功能区上的工具时,3ds Max 会显示该工具的 Caddy 控件。)

    默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。
  • 在 Caddy 的第三个控件“滑动”上,向左拖动,直到值等于 –50,然后单击 (“确定”)。
    边向左滑动
  • 在视口中, 单击以选择头盔底部行中任意多边形上的垂直边,然后在功能区“修改选择”面板上,单击(“环形”)。
    “环形”工具将自动选择所有垂直边。
  • 在“循环”面板上,按住 Shift 并单击 (“连接”)。
    3ds Max 将再次显示“连接”工具的 Caddy 控件。
  • 将“滑动”控件的值更改为 –25,然后单击 (“确定”)。
  • 在“多边形建模”面板上,启用 (“显示最终结果”)以查看“对称”修改器是如何将镜像部分添加到头盔中的。
  • 右键单击头盔,然后从“变换”(右下方)四元菜单中,选择“转换为”“转换为可编辑多边形”。
    移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

选择头盔的接合口和边:
  • 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“边”)。
  • 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。
  • 单击以选择沿头盔中心边分布的某一边。

  • 由于“循环模式”处于启用状态,因此 3ds Max 将选择沿头盔背脊的整个边循环。
  • 在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住 Ctrl 键,然后单击沿头盔边分布的某一边。
    此时 3ds Max 将选择头盔边以及背脊线。
  • 再次按下 Ctrl 键,然后在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“多边形”)。
    3ds Max 将选择与边选择相邻的所有多边形。

挤出头盔的接合口和边:
  • 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击 (“挤出”)。
    3ds Max 将显示“挤出”工具的 Caddy 控件。
  • 在第一个控件“组”中,从下拉列表中选择“局部法线”。
  • 在第二个控件“高度”中,将值更改为 1.0,然后单击 (确定)。
  • 在功能区“多边形建模”面板上,单击 (“多边形”)选择以退出子对象层级。
  • 在“编辑”面板上单击 (“使用 NURMS”),在“使用 NURMS”面板上单击 (“显示框架”)隐藏框架,然后按 F4 以便查看不含边面的最终结果。
  • 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2 以进一步平滑头盔。

  • 已挤出中央接合口和边的头盔

    在下一过程中,您将添加更多的边,以为头盔的边和背脊创建不太圆的挤出。
  • 在功能区“编辑”面板上,单击(“使用 NURMS”)以禁用 NURMS 模式。
  • 将场景另存为 my_helmet_02.max
设置场景:
  • 继续使用场景,或 打开场景 helmet_02.max
  • 如果打开了新文件,则 选择头盔,并确保 “修改”面板处于活动状态。
优化挤出:
  • 在视口中,切换到“左”视图。如果视口已进行明暗处理,则按 F3 禁用明暗处理,然后在“线框”视图中查看头盔。
    注意头盔挤出边的轻轻的波纹。
  • 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“顶点”),然后 区域选择底部的第二个顶点行。
  • 在功能区“对齐”面板上,单击 (“对齐 Z”)将所有顶点沿着其在 Z 轴上的平均取向对齐。

  • 切换到“顶”视图,然后 区域选择背脊挤出一侧的顶点。
  • 在功能区“对齐”面板上,单击 (“对齐 Y”)将所有顶点沿着其在 Y 轴上的平均取向对齐。
  • 区域选择背脊挤出相反一侧的顶点,然后再次单击 (“对齐 Y”)。
    现在挤出背脊的边也是直的。
  • 再次将视口更改为“透视”视图。
  • 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“边”)。
  • 在“修改选择”面板上,单击以启用 (“环模式”)。
  • 单击以选择头盔背脊近侧上的某一水平边。

  • “环模式”将选择与单击的边平行的所有边。
  • 在“循环”面板上,按住 Shift 并单击 (“连接”)。
    3ds Max 将显示“连接”工具的 Caddy 控件。
  • 将第三个控件“滑动”的值设置为 83,使新的边循环非常接近于背脊的基部,然后单击 (“确定”)。
    循环向左滑动
  • 环绕视口以查看头盔背脊的另一侧。
  • 在“编辑”面板上,启用 (“快速循环”)。
  • 在头盔的曲面上拖动鼠标。在拖动鼠标时将显示绿色的虚拟循环。这样您就可以虚拟化放置循环的位置。
    单击以将新的垂直边循环放在头盔的近侧。与放在相反一侧上的循环一样,该循环应接近于挤出背脊的基部。

    “快速循环”提供了一种在模型上创建并定位循环的快速方式。
  • 再次使用“快速循环”放置一个水平边循环,该循环位于头盔的挤出边的正上方。

  • 单击以创建该循环。

    添加这些平行边循环可增强现有边,使其不像上一课中看到的那样平滑。
  • 单击 (“快速循环”)以将其禁用。
  • 单击 (“边”)以退出“边”子对象层级。
使用平滑查看头盔
  • 在功能区“编辑”面板上,单击(“使用 NURMS”)将其启用,然后按 F4 禁用边面,并查看所添加的循环是如何为挤出基部赋予锐角的。
    显示更尖锐挤出的头盔
  • 再次按 F4 以显示“边面”,然后单击 (“使用 NURMS”)将其禁用,并重新显示基本模型。



使用“挤出”向头盔添加角


本课将说明如何创建一对扭曲的角。它使用挤出和变换;它还证明样条线挤出是多种挤出的一种简单替代方法。
这次将再次应用“对称”修改器以镜像对头盔的一半所做的编辑工作。
设置课程:
  • 在上一课的基础上继续。
  • 如果打开新文件, 选择头盔并确保 “修改”面板处于活动状态。单击 (“使用 NURMS”)将其禁用。
将模型一分为二,并应用“对称”修改器:
  • 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“多边形”)。 选择头盔左半部上的多边形(从您的观察点来看),然后按 Delete。
  • 应用“对称修改器”,然后按上一课中的说明调整其设置:
    • 轴 = Y
    • 翻转 = 启用
    在“修改”面板上,可以切换 (“显示最终结果”)以确保头盔正确镜像。
  • 在功能区“多边形建模”面板上,单击 (“上一个修改器”)以转到“可编辑多边形”层级。
调整角基部上的顶点:
  • 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“顶点”)。
  • 在功能区“编辑”面板 “约束”组上,激活 (“约束到边”)。

  • 这将确保任何顶点的变换将沿着其所属的多边形的边滑动。
  • 将视口切换为“左”视图。如果需要,单击 (“最大化显示”)以清晰地显示头盔。
  • 在主工具栏上,激活 (“选择并移动”),然后选择头盔上部区域中的顶点并移动选定的顶点,如下一个图中所示。
  • 选择在中心顶点对面的顶点,然后也 移动该选定的顶点。此外,还移动中心顶点上方和下方的顶点。这样做的目的是创建一个大致呈圆形的对称图形。
  • 在功能区“编辑”面板上,激活 (“约束到无”)。重要信息如果您忘记约束仍处于启用状态,则在变转子对象时可能会出现异常情况。因此,最好一使用完约束就将其禁用。此外,此设置中的按钮的功能类似于单选按钮。不能通过再次单击约束的按钮来禁用约束:必须激活“约束到无”才能禁用当前活动的约束。
创建角的基部:
  • 选择圆形四边形组中心处的顶点。
  • 在功能区“多边形建模”面板上,按住 Ctrl 并单击 (“多边形”)。
    这会自动选择共享顶点的所有多边形。
  • 将视口切换回“透视”视图,然后执行 环绕操作,以查看角的整个基部。
  • 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击 (“插入”)。
  • 在“插入”Caddy 上,将“数量”微调器(第二个控件)拖到与 0.25 似乎的值,然后单击 (“确定”)。
    这将会为选定多边形创建插入边。

使用挤出和倒角为角创建一个槽:
  • 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击 (“挤出”)。
  • 在 Caddy 的第一个控件(“挤出类型”)上,从下拉菜单中选择“组”。
  • 将“挤出高度”大约设置为 3.0,然后单击 (“确定”)。
  • 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击 (“倒角”)。
  • 在“倒角”工具 Caddy 上,将“高度”值(第二个控件)设置为 0.25,并将“轮廓”值(第三个控件)设置为 –0.5。单击 (“确定”)。
    执行第一次挤出和倒角操作之后的头盔角槽
  • 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击 (“插入”)。
  • 在“插入”工具 Caddy 上,将“数量”(第二个控件)设置为 0.35,然后单击 (“确定”)。
  • 在“多边形”面板上,单击 (“倒角”)。
  • 向头盔的内侧轻轻地拖动选定的多边形,然后释放鼠标并轻轻地向下拖动,以在朝向其中心的位置轻轻地对挤出元素执行倒角操作。单击一次结束操作。
    执行第二次挤出和倒角操作之后的头盔角槽
  • 再次单击 (“挤出”)并从头盔中拖出,直到多边形稍微延伸到槽之外。单击以结束挤出操作。
    头盔角已准备好进行基于样条线的挤出

    此时,您可以继续创建角,方法是将“移动”、“旋转”和“缩放”工具与“挤出”、“倒角”和“插入”多边形工具结合使用。然而,你将通过路径控制挤出。

绘制用于挤出角的样条线:
  • “创建”面板上,单击 (“图形”),然后在“对象类型”卷展栏中,单击“线”。
  • 在“创建方法”卷展栏上,同时为“初始类型”和“拖动类型”选择“平滑”。
  • 按 Alt+W 组合键查看所有四个视口,然后在“顶”视图中绘制一条从角槽延伸的线。单击、拖动并再次单击,直到创建了由四个顶点或五个顶点组成的线。右键单击结束线的创建。
  • 在“前”视图中,沿着 Y 轴移动 该线,直到它位于角槽的中心位置。如有必要,同时沿着 x 轴移动它。
  • 转到 “修改”面板 “选择”卷展栏,然后激活 (“顶点”)。
  • 最大化“透视”视图,并 移动线的顶点,直到它们形成要创建的角的外形。
  • 在其他视口中双击并优化对线所做的编辑工作。

  • “左”视图
  • 再次单击 (“顶点”)将其禁用。
挤出角:
  • 选择头盔,然后在功能区“多边形建模”面板,单击 (“上一个修改器”)以转到“可编辑多边形”层级。
  • 激活 (“多边形”),然后单击 (“显示最终结果”)将其启用。
  • 在“多边形”面板 下拉面板上,按住 Shift 并单击“样条线上挤出”。

  • 样条线挤出的 Caddy 控件的数量要比多数 Caddy 的多。
  • 单击最后一个控件“拾取样条线”,然后单击先前绘制的样条线。

  • 单击该样条线后,3ds Max 将增长角,但这些角还没有锥化。
  • (可选。)在 Caddy 上,单击“沿样条线挤出对齐”以将其启用。

  • 3ds Max 会将该样条线与原始面的法线对齐,从而使角更垂直于头盔的其余分部。这可能会获得良好的效果,也可能不会,具体取决于所绘制的样条线。
    注意也可以尝试调整“扭曲”和“旋转”(仅当启用“对齐”时才可用)的值。
  • 将“锥化量”的值更改为与 –0.5 近似,然后单击 (“应用并继续”)。
    3ds Max 仍将进一步挤出角。在其他视口中可以更容易查看这一点,但也可以浏览“透视”视图,如此图中所示。
  • 更改“锥化量”,使角到达某一点(对于图示的头盔,该值为 –0.955)。单击 (“确定”)完成这些更改并完成角的创建。
    通过沿着路径挤出角,可省去在变换工具与多边形建模工具之间的大量切换工作。
  • 在功能区“多边形建模”面板上,再次单击 (“多边形”)将其禁用。
再次使头盔成为单个对象:
  • 在“编辑”面板上,确保 (“使用 NURMS”)处于禁用状态。在将头盔转换为可编辑多边形之前,需要禁用 NURMS 平滑:否则最终的模型会包含过多的面。
  • 在视口中,右键单击头盔,并从“变换”(右下方)四元菜单中选择“转换为”“转换为可编辑多边形”,然后按 F4 键禁用边面。
    移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。
  • 再次按 F4 键以重新启用边面。



使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺

在本课中,您将使用各种自由形式工具为海盗头盔创建一系列不规则的尖刺。
设置课程:
  • 在上一课的基础上继续。
  • 如果打开新文件, 选择头盔并确保 “修改”面板处于活动状态。
从头盔背脊移除中间结合口:
  • 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“边”)。
  • 在“修改选择”面板上,单击 (“循环模式”)将其启用。
    您将使用此工具移除头盔背脊中间处的边循环。
  • 单击沿头盔背脊中间接合口分布的某一垂直边。

  • 循环模式会选择构成中间接合口的整个边循环。
  • 在“边”面板上,单击 (移除)。
  • 激活 (“顶点”)子对象层级。
    请注意,循环边被删除后,它们的顶点却留了下来。您还需要移除顶点。

    进行边移除后留下的不需要的顶点
  • 撤消移除操作,以使循环再次显示。
  • 再次激活 (“边”),然后在“边”面板上按住 Ctrl 并单击 (移除)。
    按住 Ctrl 并单击移除将顶点及边移除。

    边和顶点都会被移除

将背脊细分为矩阵面:
  • 单击并在按住 Ctrl 的同时单击头盔背脊任意一侧上两个较长的垂直边,如下图中所示。
  • 在“循环”面板上,按住 Shift 并单击 (“连接”)。
  • 在“连接”的 Caddy 控件上,确保“分段”设置为 1,“收缩”和“滑动”设置为 0,然后单击 (“确定”)。
    这样可确保只连接一次边,并且没有偏移。
  • 选择刚连接边上方的下一边对,然后单击 (“连接”)以向背脊添加水平边。
  • 对于沿背脊分布的每个边对重复上一步,但位于头盔边正上方的短边除外。在将连接的边放在头盔末端以及前端时停止。

使用自由形式工具创建不规则的尖刺:
  • 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“多边形”)。
  • 选择背脊基部的多边形。
  • 调整“透视”视图,以确保从倾斜的角度观看头盔。注意如果在查看头部模型时开始挤出多边形,则挤出将显示 2D 外观。
  • 在功能区中,单击“自由形式”选项卡,然后在“多边形绘制”面板上,单击 (“分支”)。
  • 在按住 Shift 的同时从头盔中拖出选定的多边形,然后释放鼠标。

  • 挤出第一个分支后的头盔
  • 按住 Ctrl 并单击以选择刚分支的多边形上方的第二个多边形,然后按住 Shift 并拖动它以创建另一个分支。
  • 继续挤出所有第二个多边形,直到完成整个隆起部分。

  • 随着对头盔操作的展开,确保从倾斜的角度查看多边形。如果您不喜欢挤出的形状,或者挤出的多边形不对,请按 Ctrl+Z 撤消操作。
  • 再次单击功能区 “建模”选项卡。
  • 在功能区“多边形建模”面板上,再次单击 (“多边形”)将其禁用,然后按 F4 禁用“边面”。
  • 在“编辑”面板上,单击 (“使用 NURMS”)将其启用。

  • 头盔几何体变得平滑了,即可接受材质。

小结
在本教程中,您使用了石墨建模工具功能区上的一些建模工具创建海盗头盔。虽然在“命令”面板中也提供了这些工具,但功能区可在需要时在上下文环境中提供更快速的访问途径。



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发表于 2013-10-1 17:15:37 | 显示全部楼层
太帅了,谢谢楼主分享。
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