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迪士尼动画制作12个基本原理
2017-8-2 21:03| 发布者: 象象影视| 查看: 3301| 评论: 0

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2017-8-2 21:03| 发布者: 象象影视| 查看: 3301| 评论: 0

迪士尼十二项动画基本原理由迪斯尼动画师 奥利·约翰斯顿(Frank)和弗兰克·托马斯(FrankThomas)在1981年的“生命幻想:迪斯尼动画”一书中介绍。约翰斯顿和托马斯基于20世纪30年代开始主导迪斯尼动画师的工作手册,并且他们的努力尝试产生更逼真的动画。

挤压和伸展

“挤压和拉伸”的例子 - 原理:

实施例A显示了一种刚性非动态运动弹跳的球。在实例B中,球在冲击时被“压扁”,并在跌倒和反弹期间“拉伸”。秋季运动也加快,向顶点减速(参见“缓慢减速”)。

最重要的原则是“挤压和拉伸 ”,其目的是给予绘制物体的重量和灵活感。它可以应用于简单的物体,如弹跳球,或更复杂的结构,如人脸肌肉组织。在极端的情况下,一个夸张或压倒一个夸张的人物可能会有滑稽的影响。在逼真的动画,但是,这一原则的最重要的方面是,一个物体的体积不压扁或拉伸时改变。如果一个球的长度是垂直的,它的宽度(三维,也是它的深度)需要相应水平收缩。

预期

预期用于为观众准备一个动作,并使动作看起来更现实。舞者跳离地面必然会弯曲膝盖; 一个挥杆的高尔夫球手必须首先摆动球杆。该技术也可以用于较少的物理动作,例如角色看屏幕以预测某人的到来,或者注意力集中在角色将要接收的对象上。

分幕

这个原理类似于戏剧舞台,因为它在剧院和电影中都是如此。其目的是引导观众的注意力,并明确说明场景中最重要的是什么;约翰斯顿和托马斯其定义为“任何想法的呈现,使得它是完全无误地清除”,这个想法是否为一个动作,一个个性,表达,或心境。这可以通过各种手段完成,例如在框架中放置角色,使用光和阴影,或者相机的角度和位置。这个原则的本质是关注什么是相关的,避免不必要的细节。

一步一步做下去和一个姿势一个姿势做(straight ahead & pose to pose)


这些是实际绘图过程的两种不同的方法。“straight ahead”是指从头到尾逐帧绘制场景,而“pose to pose”包括从绘制几个关键帧开始,然后在之后填写间隔。“straight ahead”创造出更流畅,动态的运动错觉,更适合制作逼真的动作序列。另一方面,很难保持比例,并在路上创造出确切、令人信服的姿势。“pose to pose”对于戏剧性或情感性场景更有效,其中与周围环境的组成和关系更为重要。这两种技术的组合经常被使用。

追踪和重叠动作

追踪和重叠的行动是两个紧密相关的技术的总体标题,它们有助于更现实地表达运动,并且有助于给人们遵循物理学规律的印象,包括惯性原理。“追踪”是指身体松散绑扎的部位应该在角色停止后继续移动,并且部分应该保持移动超过角色停止的点,随后“拉回”到质量中心或现示出各种振荡、阻尼度。“重叠动作”是身体部分以不同的速度移动的趋势(手臂将在头部的不同时间上移动等等)。第三个相关技术是“拖动”,一个角色开始移动,他的一部分需要几帧赶上。这些部件可以是无生命物体,如衣服或汽车上的天线,或身体的部分,如手臂或头发。在人体上,躯干是核心,手臂,腿部,头部和头发附件通常跟随躯干运动。具有大量组织的身体部位,例如大的胃和乳房,或狗上的松散皮肤,比身体部位更易于独立运动。同样,夸张的使用这种技术可以产生滑稽效果,而更逼真的动画必须准确地对动作进行时间,产生令人信服的结果。

慢进和慢出

人体运动以及大多数其他物体需要时间加速和减缓。因此,如果动画的开始和结束附近有更多的绘图,强调极端的姿态,而在中间更少,动画看起来更加逼真。这个原则适用于在两个极端姿势之间移动的人物,例如坐下来站立,也可以是无生命的移动物体,如上图中的弹跳球。



大多数自然行为往往遵循一个拱形的轨迹,动画应该遵循这一原则,为更大的现实主义提供隐含的“弧”。该技术可以通过旋转关节或沿着抛物线轨迹移动的被抛物体来应用于移动肢体。机械运动的例外是通常以直线移动。

随着物体的速度或动量的增加,电弧往往会在向前移动的同时逐渐变宽。在棒球中,快球将倾向于以比其他球场更直线的方式移动; 而以最高速度移动的花样滑冰者将不能像溜冰者那样急剧变化,并且需要覆盖更多的地面才能完成轮到。

一个没有明显原因移出自然弧线的运动物体会显得不稳定而不是流体。例如,当动画指向手指时,动画师应该确定在两个极端姿势之间的所有绘图中,指尖遵循从一个极端到下一个的逻辑弧。传统动画师倾向于将纸张轻轻地画在纸上以供参考,稍后将被删除。

次要行动

次要行动:随着马的奔跑,其鬃毛和尾巴跟随身体的运动。

在主动作中添加辅助动作可以让场景更加生动,并可以帮助支持主动作。一个人走路可以同时摆动他们的手臂或保持在他们的口袋里,说话或口哨,或通过面部表情表达情绪。关于次要行动的重要内容是他们强调,而不是注意主要行动。如果是这种情况,那么这些行为会更好地被忽略。例如,在戏剧性的运动中,面部表情通常会被忽视。在这些情况下,最好将它们包括在运动的开始和结束,而不是在运动中。

时间

时间是指给定动作的图形或帧的数量,这意味着影片的动作速度。在纯粹的物理层面上,正确的时间使物体看起来遵守物理学规律; 例如,物体的重量决定了它如何反应动力,如推。时间对于建立一个人物的情绪,情感和反应至关重要。它也可以是沟通角色个性的方面的一种手段。

夸张

夸张是对动画特别有用的一种效果,因为动画化的动作可以使真实的模仿变得模糊不清。夸张的程度取决于一个人是寻求现实主义还是特定的风格,如漫画或特定艺术家的风格。由迪士尼聘用的夸张的经典定义,就是要保持真实的真实性,只是把它呈现在一个更加荒野,更极端的形式。夸张的其他形式可能涉及超自然或超现实,改变人物的身体特征; 或故事情节本身的元素。使用夸张时,要采取一定程度的约束是很重要的。如果一个场景包含几个元素,在这些元素相互之间应如何夸张的平衡,以避免混淆或混淆观众。

固体描绘

实体绘画的原则意味着考虑三维空间的形式,或给予它们体积和重量。动画师需要是一个熟练的艺术家,必须了解三维形状,解剖,体重,平衡,光和影等的基础知识。对于古典动画师,这涉及到艺术课和做从生活的素描。约翰斯顿和托马斯特别警告的一件事是创造“双胞胎”:左右相互镜像,看起来没有生气的人物。现代电脑动画师因计算机提供的设备而减少,但是,他们的作品从对动画原理的基本了解以及他们对基本电脑动画的补充而大有裨益。

最后总结

1. squash and stretch 挤压和拉伸 :

以特体形状的变形,强调瞬间的物理视角。

2. Anticipation 预备动作 :


加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作

3. Staging 表演及呈像方式:

角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-Pose 连贯动作法和关键动作法:

属两种不同的动画制作程式,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;

后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。

5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作和重叠动作:

没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是个部分接着一个部分的,这是

WaltDisney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或

重叠动作来称呼,我们能够用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”。

6. Slow-in and Slow-out 渐快和渐慢:

任何物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动。

7. Arcs 弧形运动轨迹:

是凡任何会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线。

8. Secondary Action 附属动作:

当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果。

9. Timing 时间控制:

一段动作发生所需的时间,这是掌控动画节奏的最基本观念。

10. Exaggeration 夸张:


利用挤压和伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘

角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素。

11. Solid drawing 纯熟的手绘技巧:

这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本需要,然而在电脑动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容。

12. Appeal 吸引力:

当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高

观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色。

除了以上12项基本法则,另外能够延伸出另一项重要的原则:

13. Depth 深度:

由于利用3D动画软件已能够方便做出立体的效果,但是仍然能够擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所表达的重点。

14. Balance,& Weight 平衡及重量感:

了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;

物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体

的重量感,除了能够在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造。

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